魔兽世界的玩家类型和职业设计

在设计一款MMORPG的时候,一般要对游戏中的玩家行为进行划分。而比较通用的是A.K.S.E划分法。即将玩家分为A——K——S——E四类。这套方法最初是为了便于GM控制游戏而生的,通过调整游戏数据来控制各类玩家的比例,以求“和谐”。

下面开始解释。

A——Achievement——成就型玩家

此类玩家的行为,通俗一点讲——练级狂,装备狂等等等等。

这类玩家最关心的就是——数字。游戏里面的每一个数字,如果是高的好,那么,务必达到最高;如果是低的好,那么,最好是0。如果因为数值有封顶而无法比别人高,那么,至少也要比别人先达到这个顶峰。

如果某样装备游戏里只有极少人能拿到,那么,这类玩家一定会努力成为其中之一。即使注定将来会烂大街,能多炫耀几天也是他们的追求。

这类玩家,不管是在中国还是在欧美,在游戏里人数的比例都是最高的。一般要占到三分之一或一半。可以说,成就型玩家是一个网游人气的基础,无法吸引成就型玩家的网游,是很难成功的。

而获得成就的方式,主要是不断对游戏环境施加影响,强迫游戏环境给他们回报,例如刷怪,开荒等等等等。

K——Killer——杀手型玩家

这类玩家顾名思义,以在游戏中杀死其他玩家的人物来获得游戏乐趣。杀手型玩家在中国占的比例比欧美稍高,仅次于成就型。

不过在游戏里喜欢杀人就是成就型玩家吗?不一定。

杀手型玩家的特点,总的来说,是挑有价值的目标杀。他们最喜欢杀的,是成就型玩家,尤其是装备很好的,或是等级比自己高很多的。其次,是杀手型玩家本身,杀手杀掉杀手的乐趣也是让他们欲罢不能的。而对于没什么反抗能力的目标,他们一般兴趣不大。比如说WOW中的杀小号行为,其实有不少是成就型玩家所为。

杀手型玩家最常干的事情当然是杀人,然后就是研究怎样更好的杀人。

杀手型玩家也追求装备和等级,但是没有成就型玩家的狂热,只要能满足他们的杀人需求就可以了。

S——Social——社会型

这类玩家进入到游戏的目的是与人交互,说白了就是交朋友。

他们会希望游戏给他们更多的打字时间;他们会在游戏里有意无意的说起些现实生活中的事情;他们会对其他公会的内部纠纷很感兴趣;他们也会第一时间传播游戏中的一些八卦;他们也很喜欢帮助别人和被别人帮助。

最重要的,他们喜欢扎堆。

社会型玩家不是很喜欢暴力,对杀手型玩家抱有恐惧心里。但是,他们的流言蜚语总能帮杀手型玩家扬名立万。

这类玩家在中国比较少 ,而在欧美比较多,是仅次于成就型玩家的第二大阵营。

E——Exploration——探索型玩家

如果说社会型玩家是与人互动,那么,探索型玩家就是在于游戏环境互动。成就型玩家对游戏的影响是单方面的,就是我打你吐,而探索型玩家则注重的是对游戏内容的深度掌控。比如说,探索型玩家发现了ALX可以提前跳出的bug,他会很开心,因为他又知道了游戏里的一个秘密,至于要不要去利用这个bug,那倒不一定。但是,成就型玩家肯定会去。

探索型玩家的乐趣来自于知道到别人不知道的事情,去过别人没去过的地方,掌握游戏里别人没掌握的东西。

探索型玩家与社会型玩家关系不错,因为社会型玩家总是从他们那里获得游戏里的各种知识。而探索型玩家也依赖社会型玩家的人际网向别人传播他们的新发现。

杀手型玩家不太喜欢探索型玩家,因为探索型玩家PVP技术一般都还不错,至少比大多数成就型和社会型要高很多,而且探索型玩家一般比较无名,杀了之后说出来别人也一般不知其为谁,无法造成让人惊愕的效果。

说了这么多,总算到魔兽世界了。

WOW里面设计的9大职业(死骑资料太少暂不讨论)就是分别针对这四类玩家所设计的,其分类方法如下。含多个分类的表示兼顾。

先说几个比较纯正的。

法师——A——为成就型玩家量身定做。

为什么法师是A呢?其实我也不是很明白。法师A怪效率挺高的,法师有传送,做任务挺方便的。其他交给大家去揣测吧。

盗贼——K——杀手型玩家的首选。

这个就不用我解释太多了,是很明显的。

牧师——S——社会型玩家来吧。

为什么牧师是S?很单纯的想法:因为大家都需要他,他很容易就交到朋友了。而且,其实在设计牧师的时候,暴雪更多的是考虑互补,即社会型玩家单独生存能力会较差,于是自然他们就扎堆起来了。

猎人——E——探索之王。

单刷FB之王。野外生存大师。一个人加一个宠就是个作战小队,能打能抗能加。腿很快,探索地图很容易。

德鲁伊——E,S——兼顾探索和社交

这个也挺容易理解。各种形态。能加能抗。

战士——A,S——兼顾社交和成就

一句话和一个词就解释了。单打是条虫,有奶是条龙。MT。

圣骑士——A,S——兼顾社交和成就

其实不大好理解,留个各位去想象了。为什么骑士是牧师加个A,可能照暴雪的想法,一开始骑士练级该比牧师快的。

萨满祭祀——A,S,E——兼顾社交,成就和探索

有个E是因为可以变狼,还有星界传送,还有水下呼吸水上行走。错,是因为确定了有个E才给了萨满这几个技能的。

术士——K,A——兼顾杀手和成就

这个,大家理解下吧。就贼和术士在定位里是有K的。

本篇就就介绍到这里吧,我知道大家看了会有很多感触,其实我也是。

WOW是个舞台,真实而虚幻。而玩家就是… …我也知道您已经知道我下面要说什么了:玩家就是演员,在这个舞台上演绎着自己的人生。确实,很没有营养的两句。但这就是MMORPG,让我们花0.45元/小时并一直在享受的东西。

演员们扮演的角色类型,正如番外篇所罗列的——AKSE。即使您不是一个很Roleplay的玩家,您也在一直忠实的扮演着一个很有性格的角色。只是您可能一直未曾察觉。而比起那些类似“这是一张来自异位面的神奇的卡片,能让您在艾泽拉斯世界呆的更加长久,而您只要支付少许金币就能获得”的RP行为,您的日常行为更称得上的本性率真的华丽演出了。

客套了这么久,我想我可以不用“您”了。下面的主角当然是我们的园艺匠——暴雪。

大家从上篇的内容基本想必已经看出现在的WOW职业定位与暴雪原本设想的,已经有很多的出入了。而最明显的出入,就是在诸多混合职业上。

混合职业?德鲁伊,圣骑士,萨满祭司这三个吗?我想还要加上战士和牧师。

所谓混合职业,就是该职业拥有多元化的能力。

在WOW里,可以将人物所擅长的能力大致分为三类领域,可以说,是三个舞台——即伤害吸收,伤害制造和治疗。也许还可以把控制列出来,但是,控制在WOW里并没有专属的装备属性加强其效果,也没有哪系完整的天赋与之对应,所以,他还不具备与上面列举的三个领域并列的资格。其实按暴雪早期的构想,是有个叫幻术师的职业的,其能力主要就是控制,但是在后来被暴雪取消,并把该职业的能力分摊到了确定的9个职业上去(不是平均的)。如果幻术师还存在,那么我也有足够理由将控制作为一个单独领域列出来。

所谓混合职业,就是不止能在一个舞台上跳舞的演员。

其实按照暴雪最初的设定,是不该有这么多混合职业的。拿牧师来举例子,牧师的定位是适合社会型玩家,这是有道理的。设计牧师的思路应该是这样——牧师是照顾大众精神生活的职业,是有亲和力的职业,能倾听信众的心声——这是很Roleplay的因素,正是因为有了这一被人广泛接受的形象(西方更是如此)才能将牧师定义为适合社会性玩家——接下来才开始设计这个职业的能力,让他适合这个定位和其Roleplay背景。于是,我们的牧师就有了很强的治疗能力,其力量来源于他的信仰。推而广之,任何职业的设定都是这个思路,从职业的文化背景出发将其定位再配以合适的能力以支持其定位。

给予牧师多样的治疗能力,就已经符合其职业定位了,暗影系其实是不该存在的。参照非混合职业的天赋特点,那么牧师的三系天赋都应当与治疗有关,不同的天赋适合不同情况下的治疗需求,就像贼三系天赋的差别就是以不同的手段杀人而已。

但是,暗影系还是存在了。不得不说,这里面是有一定的Rloleplay成分,也是暴雪为了避免与其他游戏的牧师雷同而做的一个设计。但是,我们可以看到,任何一个混合职业,都存在了一个类似暗影系的天赋,而出现这个天赋的本意,则是让玩家具备足够的单独升级的能力!

这也解释了,为什么只存在伤害输出系的非混合职业,而不存在其他两个系的。也就是说,暴雪将一个职业具备足够的单练能力,放在很重要的位置,是作为一个职业的基本福利存在的。

当然,这个设定的好坏是见仁见智的,是暴雪在权衡诸多利弊之后,做出的一个选择。然而,我想这是暴雪初涉网游的青涩的表现,或者说,这个设定留有了太多单机游戏的思想在里面,而没有充分考虑到网游的特性。

一个牧师,他在平时升级的时候,会选择暗影,但是到了FB之中,他又要变身为光明的化身。这本身就是件很诡异的事情。正常的情况难道不应当是——在平时的升级中,他扮演的就是治疗者的角色,而到了FB之中,他干的还是同一件事情,即使是到了竞技场或是战场,他做的还是相同的事情——这才是明确的职业定位。

那么从平时做起,以组队的方式升级,依靠队友弥补自己能力缺失的部分,应当是最好的选择。这也正是网络游戏的特征。然而现在的情况是:在FB,WOW是WOW;在平时,WOW更加像是Diablo。

当然,给每个职业保有一定的单独升级能力,是必须的,但是不应当强壮到成为一系天赋以至于能够和主职业定位分庭抗礼的地步。

这样做最终带来的结果,是玩家的挣扎和与暴雪的对立。

暴雪既然给了玩家这一系天赋——虽然其本意只是让玩家具备单独升级的能力。但玩家对于该系天赋的期望远远不止于此,他们希望能够依靠其在FB里进行输出,希望依靠其能在竞技场打出好成绩,希望依靠其能够演出华丽的视频。

在伤害输出这个舞台上,所有人都想上去跳舞。因为,是暴雪勾引了我们。我们如嗜血的幼狮,已经欲罢不能。

无尽的怨念诞生了。

而现在的情况,暴雪也知道,只能做加法,玩家有登台的意愿,暴雪就必须将他往台上推。但是,请记住:这只是在屈从玩家,或者说屈从于业绩报表,本不是暴雪的本意。因为暴雪也知道,加法做下去的结果就是职业的千人一面——同质化。

无尽的buff和nef。

真是条不归路。